Doblaje de Dear Esther, post-mortem
José F. Castellano y yo analizamos el resultado del doblaje de Dear Esther y rememoramos el esfuerzo y los problemas a los que nos tuvimos que enfrentar durante su desarollo.
Esta entrada se publicó originalmente en Doblaje de Videojuegos
Hace unas pocas semanas, se cumplían dos años del lanzamiento de Dear Esther, un innovador juego que ofrecía una interesante vuelta de tuerca en la forma de contar historias en los videojuegos. Unos meses después, José F. Castellano y un servidor publicamos el doblaje castellano del juego. En esta entrada, he querido recoger el proceso y las dificultades que nos tuvimos que enfrentar desde que comenzó la traducción hasta la publicación del doblaje.
La traducción
Sin entrar a debate sobre si Dear Esther es un juego en sí o una «película interactiva», creo que todos estamos de acuerdo que no es el típico videojuego: no hay tutorial, ni HUD, ni instrucciones, ni armas, enemigos u objetivos aparentes. Una isla desierta, los controles de movimiento con ratón y teclado habituales y un narrador que nos va desgranando una historia inconexa conforme nos movemos. Extraño, ¿verdad? Pues bien, las excentricidades de Dear Esther no se reducen solo a su jugabilidad, la narración del juego tampoco está exenta de peculiaridades.
Dan Pinchbeck (guionista y creador del mod original para Half-Life 2), utilizó para el guión de su juego un estilo al que pocos títulos actuales nos tienen acostumbrado: oscuro y retorcido, cargado de referencias bíblicas, metáforas, fábulas e historias (reales y ficticias) que transcurren en diversos momentos temporales. Por si no fuera poco, y a riesgo de desvelar parte del guión, llegado a un determinado punto de la historia, nuestro personaje comienza a sufrir delirios que desdibujan su línea temporal, haciéndole creer haber vivido (o estar viviendo) hechos que sucedieron en el pasado, o que nunca llegaron a suceder.
Con un guión así, la traducción se antoja poco menos que imposible. Aparte de transformar el contenido de un idioma a otro (lo que viene siendo traducir), había que incluir las referencias bíblicas y adaptar las metáforas, dar forma a las fábulas para que parecieran recién salidas de un libro de cuentos, desdibujar la línea temporal del protagonista (a base incluso de mezclar tiempos verbales en una misma frase) y envolverlo todo con un halo de misterio, para que no fuera la historia, si no el jugador, el que sacase las conclusiones, tal y como quería el autor. Lo que viene siendo localizar.
Para que os hagáis una idea de lo elaborado que podía llegar a ser el discurso en algunos puntos, hice un pequeño experimento en Twitter. Publiqué una referencia bíblica que surgió durante la traducción y pregunté si alguien sabía su significado sin consultarlo.
Encuesta rápida para una traducción: ¿Sabéis lo que es el Propiciatorio? Responded con sinceridad y sin consultar la Wikipedia.
— Francisco J. Galdo (@fjgaldo) December 22, 2011
Nadie lo supo.
Llegados a este punto tenía dos opciones: mantenerme fiel al estilo intrincado del guión o facilitar la comprensión del mismo a través de la traducción. Y fue la primera opción la que ganó la batalla. No solo por el hecho de que una buena traducción tiene que ser fiel al original por definición, si no porque además, incluso en inglés, el guión hacía surgir muchas dudas a los nativos. No es una historia fácil de entender.
La traducción de los subtítulos me llevó unos dos meses de trabajo (en mis ratos libres), durante los cuales se editaron y reescribieron páginas enteras de la traducción para asemejarla lo más posible al guión original, siguiendo las indicaciones que el propio Dan nos hizo llegar junto al guión y que podéis consultar aquí. Diez días después de la salida del juego, los subtítulos se hicieron públicos en este hilo de los foros de Steam.
La idea
Si, la idea, porque hubo una y la verdad, no fue mía. Cuando realicé la traducción ni se me pasó por la cabeza el hecho de doblarlo. Había traducido juegos con anterioridad, pero no había doblado ninguno y carecía de los conocimientos, la experiencia y lo que es más importante, de las aptitudes necesarias. Fue Enrique Colinet (alias Baxayaun) el que contactó conmigo via twitter y posteriormente por mail para presentarme la que sería la voz en Castellano del narrador de Dear Esther, José Francisco Castellano.
El doblaje
Esta entradilla está redactada por José F. Castellano, doblador.
Llevo muy poco en el mundo del doblaje y la locución; este mundo es complicado y difícil. Como todo en esta vida las cosas se aprenden practicando y en el doblaje hace falta hacerlo mucho, pero lo más importante es no dejar de hacerlo, y eso es lo que hacía (y de hecho todavía lo hago) en un grupo de doblaje amateur donde conozco a mucha gente, entre ellos a Enrique Colinet, que fue el que me propuso y me sumergió en esta historia.
El Juego de Dear Esther he de decir que no lo conocía, pero la propuesta me pareció muy interesante sobre todo para reforzar mi aprendizaje y sumar millas, nada mas proponérseme el doblaje de esta obra maestra compré el juego y lo probé… fue una experiencia fascinante y cautivadora, no era el típico juego que todos entendemos, era más una novela gráfica, una aventura solitaria y eso fue lo que me inspiró, siempre partiendo de la base del narrador original el gran Nigel Carrington.
La finalidad del doblaje de cualquier obra es la de traducir a nuestro idioma y parecerse lo mejor posible al original respetando todos sus matices, inflexiones… pero lo más importante es poder transmitir cada momento concreto para poder así llegar al espectador. Los medios no podían ser más limitados y la mayoría de los audios los grabe en pleno mes de agosto sin aire acondicionado con unas mantas a modo de insonorización y puertas y ventana cerradas en mi casa en Granada. Así que haceros una idea.., ¡¡¡puafff!!! ¡menudo calor pasé!
Dear Esther para mí fue un reto más que una práctica, así que puse todo mi potencial y empeño en ese momento. Ni mucho menos creía que esto tendría tanta repercusión y además para bien. Aún hoy todavía recibo mensajes de gente que me felicita y me dan las gracias por este doblaje. Ya sabéis que no hemos recibido, tanto Francisco Javier como yo, ninguna remuneración, así que para mí esta es mi recompensa.
Hoy puedo decir que trabajo profesionalmente, aunque esporádicamente, pero para mí Dear Esther siempre lo recordare con cariño por haberme ayudado a seguir adelante con mi sueño de ser actor de doblaje, gracias a todos.
La post-producción
Ah sí, la «postpo». Qué profesional. Qué técnico suena. Es decirlo y todos pensamos en un especialista subiendo y bajando diales en una mesa de mezclas en un estudio de sonido. Y así hubiese sido si hubiese tenido una mesa de mezclas. O un estudio de sonido. O un especialista. Pero la verdad es que todos los retoques posteriores fueron mucho más caseros de lo que pensáis.
Recapitulemos. Hasta el momento teníamos la traducción completada y el audio doblado con una duración similar a la de los originales. La voz era clara, no había sonido de fondo ni ruido que filtrar y como ya especifiqué a Jose Francisco el formato y el bitrate de los audios originales, no había que realizar ningún reajuste con los archivos. Todo listo para publicarse, ¿no?
Pues no.
El audio había que probarlo, y había que hacerlo in-game, tal y como iban a experimentarlo los usuarios. Y ahí es donde comenzaron nuestros problemas.
Para empezar, me las creía muy feliz pensando que solo con sustituir los archivos originales por los doblados manteniendo los nombres, el juego iba a funcionar correctamente. Como he comentado antes, mis conocimientos de edición de sonido se sitúan entre cero y ninguno, así que el funcionamiento del audio en un videojuego escapaba completamente a mi comprensión. Primera prueba: Inicio el juego, nueva partida y… el audio se escucha en Inglés. ¡¿CÓMO?! Sudores fríos. Veamos, cierro el juego, me aseguro de que los archivos están correctamente colocados y renombrados, reinicio el juego, nueva partida. Nada. Mejor dicho, nothing, porque el audio se seguía oyendo en inglés. ¿Cómo podía ser eso posible si el juego no tenía acceso a los archivos de audio originales?
Cerré el juego y me puse a investigar un poco el funcionamiento del sonido en el motor Source, cruzando los dedos para que la solución no fuese demasiado técnica, o la distribución y la instalación del doblaje se convertiría en una auténtica pesadilla para cualquier usuario que, como yo, no tuviese mucha idea de los entresijos del motor gráfico del juego. Confiaba en que existiese una solución fácil ya que, al fin y al cabo, todos los días se publicaban modificaciones de sonidos de juegos como Left 4 Dead 2, que utilizaban el mismo motor y cuya instalación e integración con el juego era muy sencilla.
Tras unas cuantas leídas al artículo de la wiki de desarrollo de Valve y a sus anexos, estaba como al principio. Ni papa, oiga. Así que decidí indagar un poco en los foros. Ahí descubrí que cuando se inicia por primera vez un juego basado en el motor Source, el título ejecuta una serie de tareas durante el first boot, que luego no vuelve a ejecutar salvo orden expresa (o desinstalación del mismo), entre ellas, la creación de una caché de sonido que, como cualquier otra caché, se encarga de que la reproducción del contenido fuese lo más rápido posible.
Desde la consola de desarrollo podía forzar a que se generase una nueva caché de audio a través del comando snd_rebuildaudiocache y así lo hice*.* Cerrar consola, nueva partida y… ¡BINGO! El audio se oía correctamente en castellano. Superada la parte más difícil, ahora venía la más costosa, probarlo. Algunos archivos de sonido eran ligeramente más largos que los originales (apenas unos pocos segundos más de duración) pero me asustaba que, durante el transcurso normal de una partida, el juego cortase el final de los audios, de forma que había que probarlos todos. A mano, como en los viejos tiempos.
Obviamente, probar la totalidad de Dear Esther era más fácil que testear todo el audio de un juego AAA, pero tenía su intríngulis. Si lo habéis jugado, sabréis que ninguna partida tiene la misma narración que la anterior y eso es porque el juego fue diseñado para que el audio no se escuchase en su totalidad en una sola partida. Cada fragmento de la historia tiene una serie de réplicas con variaciones en la historia que se reproducen de forma aleatoria al llegar a un determinado punto del juego. Todas ellas se habían traducido y doblado, pero no había forma alguna de indicarle al juego cuál querías oír. No había que probar todas las combinaciones de los fragmentos entre sí, ya que de ser así todavía estaría testeando, pero sí que quería oírlas todas, al menos una vez, para asegurarme de que no había ningún problema.
Tras cuatro o cinco partidas después, tenía la certeza de haber escuchado prácticamente todas las narraciones, pero no estaba contento con el resultado de algunas, particularmente las que se escuchaban hacia el final del juego (en el capítulo «La Antena»). La música que suena de fondo durante todo el juego, se hace especialmente fuerte —y emotiva— en ese capítulo, lo que a diferencia del juego original, hacía prácticamente inaudible la narración. Había que subir el volumen del doblaje unos cuantos decibelios y había que hacerlo uniformemente, o de lo contrario algunas partes sonarían muy bajas y otras muy altas, obligado al jugador a subir y bajar constantemente el volumen.
Me acordé entonces de la época en la que descargaba, perdón, hacía una copia de seguridad de mi biblioteca de música y de cómo algunas canciones sonaban más más altas que otras. Para solucionar el problema utilizaba un programa de normalización de volumen llamado MP3Gain. Llegados a este punto, si hay algún ingeniero de sonido en la sala, probablemente se estará echando las manos a la cabeza, *«¡MP3Gain, recorta los altos!», «¡Degrada la calidad de sonido!», *jerga técnica indescifrable**
Lo sabía, pero mi paciencia estaba ya al límite y me conformaba con que la ñapa funcionase sin sacrificar excesivamente la calidad del sonido que José Francisco tanto se había esmerado en conseguir. Apliqué unos pocos decibelios más a todos los archivos de audio, incrementando así su volumen de forma homogénea.
Con los dedos de la mano cruzados, procedí a hacer la última prueba in-game. Y todo fue bien.
La distribución
El doblaje estaba listo para publicarse, pero aún quedaba un pequeño asunto que solucionar: la logística o cómo hacer llegar el doblaje a los usuarios. Y al igual que los puntos anteriores, pensaba que sería más fácil de lo que parecía.
Por aquél entonces Dear Esther se había publicado para PC y se había distribuido de forma standalone y a través de la plataforma de distribución digital Steam. Estaba disponible solo para Windows, aunque sus creadores ya habían adelantado que la versión para Mac estaba en desarrollo, al mismo tiempo que Valve dejaba entrever sus progresos en la versión para Linux de su motor Source, lo que hacía un total de tres plataformas en las que el juego podría estar disponible.
Podríamos haber empaquetado todos los archivos de audio en un zip y haberlo distribuido junto a un archivo de texto donde especificar las instrucciones de instalación, pero al igual que me sucedió a mi durante la fase de testeo, no bastaba solo con sustituir los archivos de audio originales por los doblados, había que regenerar la caché de audio, lo que requería abrir la consola e introducir comandos de desarrollador. Aparte, si el doblaje no gustaba y el usuario quería desinstalarlo, tendría que restaurar los archivos originales o descargarlos de nuevo, lo cual era bastante engorroso.
En definitiva, queríamos una solución sencilla para hacer el proceso de instalación lo más simple posible y encima multiplataforma. Casi nada.
Siguiendo el hilo de los mods publicados para otros juegos que usaban el mismo motor, la solución más idónea pasaba por crear un archivo vpk y distribuir así nuestro doblaje. Portal 2 cuenta con Workshop, una herramienta integrada en el propio juego que permite distribuir modificaciones de forma fácil desde los creadores hasta los jugadores. Dear Esther no contaba con esa funcionalidad, pero eso no quitaba para que el juego soportase archivos vpk. Además, este sistema de distribución permitía incluir scripts que forzasen la regeneración de la caché de sonido. Y lo más importante de todo: era multiplataforma.
La crítica
Y llegó la hora. El 26 de Noviembre de 2012 pulsé el botón de «Publicar». Y con ese clic se hacían realidad semanas de trabajo, de pruebas y de ilusión. No habíamos hablado del proyecto a nadie y hasta entonces no me di cuenta de que si no movíamos un poco el proyecto, nadie se haría eco de su existencia. Contábamos con la inestimable ayuda en forma de tweet de Baxayaun (Enrique Colinet) y aunque parezca una tontería, no se debe menospreciar el poder de oratoria de un especialista en el motor Source con más de 7.000 seguidores.
Uno de los veteranos de Doblaje Amateur, Isisman, se ha currado junto con @fjgaldo el doblaje INTEGRO de Dear Esther - http://t.co/OlVn8r2Y
— Enrique Colinet (🦋Bluesky🦋) (@Baxayaun) November 28, 2012
Por mi parte, pedí unos cuantos RTs del tweet que enlazaba a la página de descargas, subí una demo del doblaje a YouTube y me aseguré de tenerlo todo bien enlazado para no perder ninguna posible visita.
La sorpresa vino unas pocas horas después. El tweet se compartió unas 15 veces y en cuestión de días aparecimos en las portadas de páginas especializadas como AnaitGames, VidaExtra, GamesAjare, AlfaBetaJuega, Doblaje de Videojuegos y muchas otras, superando con creces todas mis expectativas.
A día de hoy, el doblaje cuenta con más de 9.000 descargas, sin tener en cuenta aquellas que se realizaron a través del mirror.
El futuro
Hace unos pocos días, Robert Briscoe —environmental artist del juego— anunció que después de dos años del lanzamiento de Dear Esther, éste iba a ser rediseñado de nuevo utilizando Unity como motor gráfico. Los motivos los explica en este post de su blog, pero básicamente se reducen a una serie de problemas relacionados con la licencia del motor Source y la exportación del juego a otras plataformas como MacOS, Linux o incluso PlayStation® 3.
Aunque el autor asegura que aún queda un buen trecho para tener una beta completamente jugable en Unity, ésta reemplazará completamente la versión existente del juego una vez esté terminada, lo que nos plantea un serio problema de cara al doblaje.
Si os habéis leído toda la parrafada anterior (y si no, no sé qué hacéis aquí) entenderéis que buena parte del buen funcionamiento y la facilidad de instalación del doblaje como mod de sonido depende del motor en el que el juego ha sido desarrollado.
Aunque probablemente acabaremos adaptando el doblaje al nuevo motor (cuando se publique la nueva versión), os recomiendo que si queréis probarlo, no os esperéis más y os lo descarguéis ya.